前幾年轉生、重生或是穿越題材的小說、漫畫和動畫充斥動漫和小說領域。 我特別感興趣的是,很多轉生題材常常會帶入日式RPG的數值成長系統。 也就是說,主角可能會看到能力參數、等級、屬性......等,己方或是敵人的數值化能力參數。 為什麼很多人喜歡進入這樣的電玩世界? 我想是因為大部分的人都喜歡看見自己的成長。 在遊戲世界中,藉由數值的提升,我們就可以很明確地確認自己正在成長。 即使是只成長1點也是成長。 只要有在進步的實感,人就能夠堅持下去。 比如經常會有玩家挑戰用等級一的腳色,挑戰大BOSS。雖然打出來的傷害低到可笑,但是傷害值是確確實實存在的,只要時間夠多,一定能磨死BOSS。這種踏實感,在現實世界中往往是不存在的。 但是現實世界並沒有這種立即而明確的回饋。很多事情即使堅持了半年、一年,甚至五年、十年,往往也很難感受到自己是不是真的有在成長。 有些人堅持只是因為習慣,而不是真的有在進步。因為即使想改進,也不知道怎樣改進更好。 現實世界中如果想感受到自己的能力有在成長、進步,往往必須藉由不斷與別人較量,或是與自己過去的成果作比較,藉由勝負、優劣......這些相對指標才能確認自己有比昨天更好。 但是與人較量的沉重壓力也不是人人都願意長期的承擔...... 或者是我前陣子喜歡的一部作品,轉生異世界變成蜘蛛。 女主會無聊的時候就用各種魔法毆打自己,因為她知道受到的傷害越多,自己就能累積越高的抗性。 如果沒有那些確實的屬性提升的通知,只是一個模模糊糊的 可能 。她還會願意這樣折磨自己嗎?我很懷疑。 此外遊戲也有明確的目的。 即使是開放性探索的遊戲,通常也會告訴你承接這個任務之後要去什麼地方做什麼。 而現實並不總是這麼清晰明朗。 比如承接老闆一個任務,有時候只能得到很模糊的指示,因為老闆也不知道該怎麼做才好。所以剩下的工作都要自己去摸索。 不知道終極目標與方法,就很難切分出階段性目標,更不用提執行的方法。茫然感就很難產生堅持下去的動力。 遊戲世界都不是這樣的。 打倒一個怪物,主角就會得到對應的成長;承接一個任務,就一定會告訴你下一步該做什麼。 遊戲的引導讓人永遠知道接下來該做什麼,甚至期待接下來要做什麼。 或許這種踏實感就是讓人願意穿越到遊戲世界的原因吧? 這樣的思路有辦法直接引渡到現實生活或是職場嗎? 前幾年看過這樣的討論。 不過我認為很困難,至少在多數行業上有...
麥當勞創高成長 執行長:我們的菜單很達爾文,我只會說別碰薯條|天下雜誌 (cw.com.tw) 這篇文章很不錯。 裡面提到麥當勞的CEO對於他不熟悉的業務他是沒有權力干涉的,即使他表達反對,他的意見只能作為部門的參考,但是並沒有絕對的影響力。 不過他仍然可以對於公司的核心價值、核心產品下達"不准碰薯條跟大麥克"這樣的強制禁止命令。 也就是說,老闆的任務是決定什麼是公司的核心價值或是核心商品,但是除此之外老闆不應該干涉其他專業人士的工作。應該給予足夠的信賴跟支持。 然後就是"沒有溝通過量"。 這是我應該要學習的,盡量多跟員工、供應商還有客戶溝通。不斷的溝通對話,有助於釐清各方的需求和傳達領導層的想法。 經常老闆會覺得自己的想法傳達得很清楚,員工卻接收得很模糊。只有不厭其煩的溝通,反覆傳達才能跟員工逐漸達到共識。我想,這可能是作為老闆最重要的任務之一。